Bitte zuerst Spielerzahl und Spielregeln festlegen. Die Einstellungen können vor dem Start jederzeit geändert werden.
Mit Quiclo Strategie hältst du ein Spiel in den Händen, das Mathematik, Strategie und Kreativität auf besondere Weise miteinander verbindet.
Mit sechs zwölfseitigen Würfeln (D12) berechnest du Zielzahlen, gewinnst neue Zahlenkarten und versuchst daraus eine mathematische Kombination aus genau sechs Zahlenkarten zu bilden.
Nicht immer führt der erste Gedanke zum Erfolg. Oft eröffnet erst eine neu gewonnene Zahlenkarte völlig neue Möglichkeiten. Wer mathematische Zusammenhänge erkennt und geschickt plant, verschafft sich entscheidende Vorteile.
Gewonnen hat der Spieler, der als Erster eine mathematische Kombination aus genau sechs eigenen Zahlenkarten bildet und offen vor sich auslegt.
Erlaubt sind mathematische Zusammenhänge, die mit den Rechenoperationen Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division gebildet werden können. Jede der sechs Zahlenkarten muss Bestandteil des mathematischen Zusammenhangs sein. Der Zusammenhang muss mathematisch korrekt sein. Der Zusammenhang muss von den Mitspielern eindeutig nachvollzogen werden können.Kann innerhalb der vereinbarten Spielzeit kein Spieler eine vollständige Kombination bilden, entscheidet die Schlusswertung.
Bei Quiclo Strategie gibt es nicht nur einen einzigen richtigen Lösungsweg.
Eine erfolgreiche mathematische Kombination kann auf ganz unterschiedliche Weise entstehen. Manche Spieler entdecken Zahlenstraßen, andere erkennen Zahlenreihen mit gleichen oder wechselnden Abständen. Wieder andere entwickeln Rechenketten oder finden völlig neue mathematische Zusammenhänge.
Genau diese Vielfalt macht jede Spielrunde einzigartig.
Die Beispiele in dieser Spielanleitung sollen Anregungen geben. Sie zeigen jedoch nur einen kleinen Teil der vielen Möglichkeiten.
Hier die Liste der Primzahlen von 1 bis 144:
2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103, 107, 109, 113, 127, 131 und 137.
Die Spielzeit wird am Anfang gemeinsam festgelegt.
Ist die vereinbarte Spielzeit abgelaufen oder erreicht ein Spieler 15 Zahlenkarten, erfolgt die Schlusswertung.
Die Zahlenkarten sind auf sechs Kontinente verteilt. Jeder Kontinent besitzt einen eigenen Kartenstapel mit 24 Zahlenkarten.
| Kontinent | Zahlenbereich |
|---|---|
| Europa | 1–24 |
| Afrika | 25–48 |
| Asien | 49–72 |
| Nordamerika | 73–96 |
| Südamerika | 97–120 |
| Australien / Ozeanien | 121–144 |
Vor Spielbeginn werden die Zahlenkarten nach Kontinenten sortiert und jeder Kartenstapel gründlich gemischt. Anschließend werden alle sechs Kartenstapel gut erreichbar in der Tischmitte ausgelegt.
Nun erhält jeder Spieler je eine Zahlenkarte von jedem Kontinent.
Beispiel: Drei Zahlenkarten verschiedener Kontinente.
Dadurch besitzt jeder Spieler zu Beginn genau sechs Zahlenkarten.Von diesen sechs Karten werden mindestens drei Karten offen ausgelegt. Die übrigen Karten bleiben auf der Hand verdeckt.
Es dürfen jederzeit höchstens drei der eigenen Zahlenkarten verdeckt in der Hand gehalten werden. Alle weiteren Zahlenkarten müssen offen vor dem Spieler ausliegen. Verdeckte Karten können während des eigenen Spielzuges offen gelegt werden.
Der jüngste Spieler beginnt die erste Spielrunde. Danach wird im Uhrzeigersinn weitergespielt.
Zu Beginn seines Spielzuges deckt der aktive Spieler die oberste Zahlenkarte eines beliebigen Kontinents auf. Die aufgedeckte Zahl ist die Zielzahl , die mit den sechs D12-Würfeln berechnet werden muss.
Nun würfelt der Spieler einmal mit allen sechs D12-Würfeln und versucht, die Zielzahl zu berechnen.
Kann die Zielzahl berechnet werden, erhält der Spieler die aufgedeckte Zahlenkarte und legt sie offen vor sich ab.
Misslingt die Berechnung, bleibt die Karte offen in der Spielmitte liegen und kann nicht mehr gewonnen werden.
Jede erfolgreich berechnete Zielzahl bringt dem Spieler eine neue Zahlenkarte.
Diese Karte erweitert den persönlichen Kartenbestand und kann später Bestandteil einer mathematischen Kombination werden.
Wer mit seiner neuen Zahlenkarte unzufrieden ist, kann diese Karte zum Tausch einsetzen.
Nach einer erfolgreich gewonnenen Zahlenkarte kann sich der Spieler entscheiden, diese für einen Kartentausch einzusetzen.
Dazu wählt er eine offen ausliegende Zahlenkarte eines Mitspielers aus.
Anschließend würfelt er erneut einmal mit allen sechs D12-Würfeln.
Mit diesem einen Wurf muss die Zahl der gewünschten Tauschkarte berechnet werden.
Die beiden Zahlenkarten werden sofort getauscht.
Die neu gewonnene Zahlenkarte erhält der Mitspieler. Ein weiterer Tauschversuch ist nicht möglich. Der nächste Spieler ist an der Reihe.
Das eigentliche Ziel von Quiclo Strategie besteht darin, aus genau sechs eigenen Zahlenkarten eine mathematische Kombination zu bilden.
Jede der sechs Zahlen muss Bestandteil des mathematischen Zusammenhangs sein. Der Zusammenhang muss mathematisch korrekt sein. Der Zusammenhang muss von den Mitspielern eindeutig nachvollzogen werden können. Eine reine Behauptung wie "die Zahlen gehören irgendwie zusammen" reicht nicht aus. Dabei gibt es nicht nur einen einzigen Lösungsweg. Viele unterschiedliche mathematische Zusammenhänge können zum Erfolg führen.
Die folgenden Beispiele zeigen nur einen kleinen Teil der vielen Möglichkeiten. Sie sollen Anregungen geben, die eigene Kreativität jedoch nicht einschränken.
Bei einer Zahlenleiter besitzt jede Zahl denselben Abstand zur nächsten Zahl.
22 · 23 · 24 · 25 · 26 · 27
Hier beträgt der Abstand immer 1 .
20 · 40 · 60 · 80 · 100 · 120
Hier beträgt der Abstand immer 20 .
44 · 45 · 47 · 50 · 54 · 59
Abstände:
+1 +2 +3 +4 +5
59 · 54 · 50 · 47 · 45 · 44
Abstände:
−5 −4 −3 −2 −1
32 · 40 · 47 · 53 · 58 · 62
Abstände:
+8 +7 +6 +5 +4
34 · 64 · 84· 94· 114· 144
Abstände:
+30 +20 +10 +20 +30
4 · 8 · 16 · 32 · 64 · 128
Jede Zahl ist doppelt so groß wie die vorherige Zahl.
1 · 4 · 9 · 16 · 25 · 36
[1x1 = 1] [2x2 = 4] [3x3 = 9] [4x4 = 16] [5x5 = 25] [6x6 = 36]
Diese Zahlen entstehen durch das Quadrieren der Zahlen 1 bis 6.
Auch mathematische Beziehungen zwischen den einzelnen Zahlen bilden eine gültige Kombination.
2 · 13 · 31 · 44 · 88 · 132
13 + 31 = 44
44 × 2 = 88
88 + 44 = 132
Alle sechs Zahlen sind mathematisch miteinander verbunden.
5 · 8 · 13 · 21 · 34 · 55
13 = 5 + 8
21 = 8 + 13
34 = 13 + 21
55 = 21 + 34
Auch hier sind alle sechs Zahlen mathematisch miteinander verbunden.
6 · 12 · 24 · 48 · 96 · 144
12 = 6 × 2
24 = 12 × 2
48 = 24 × 2
96 = 48 × 2
144 = 96 + 48
Verdoppeln und Addieren – alle sechs Zahlen sind mathematisch miteinander verbunden.
Auch folgende Zahlen bilden eine vollständige mathematische Kombination.
3 · 4 · 27 · 36 · 108 · 135
3 × 36 = 108
108 ÷ 4 = 27
108 + 27 = 135
10 · 20 · 30 · 60 · 90 · 120
20 = 10 × 2
30 = 10 + 20
60 = 30 × 2
90 = 30 × 3
120 = 30 × 4
9 · 18 · 27 · 54 · 81 · 135
18 = 9 × 2
27 = 9 × 3
54 = 27 × 2
81 = 27 + 54
135 = 54 + 81
Solche Kombinationen zeigen, wie vielfältig mathematische Zusammenhänge sein können.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler bereits sechs Zahlenkarten.
Dadurch kann es vorkommen, dass für eine vollständige mathematische Kombination nur noch eine oder zwei passende Zahlenkarten fehlen.
Wer mathematische Zusammenhänge schnell erkennt und sicher im Kopf rechnen kann, wird häufig bereits nach wenigen Spielrunden eine vielversprechende Kombination entdecken.
Genau diese Mischung aus Glück, Strategie und Kreativität macht den besonderen Reiz von Quiclo Strategie aus.
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler eine vollständige mathematische Kombination aus genau sechs eigenen Zahlenkarten gebildet hat.
Diese sechs Zahlenkarten werden offen vor allen Mitspielern ausgelegt.
Anschließend erklärt der Spieler den mathematischen Zusammenhang zwischen seinen sechs Zahlenkarten.
Alle Mitspieler prüfen gemeinsam, ob die vorgestellte Kombination den Spielregeln entspricht.
Ist die vereinbarte Spielzeit abgelaufen oder erreicht ein Spieler 15 Zahlenkarten, erfolgt die Schlusswertung.
Jeder Spieler wählt nun genau sechs Zahlenkarten aus seinem Kartenbestand aus.
Anschließend erfolgt ein gemeinsamer Wurf mit allen sechs D12-Würfeln.
Dieser eine Würfelwurf gilt für alle Mitspieler. Nun versucht jeder Spieler, jede seiner sechs ausgewählten Zahlen mit diesem Würfelwurf mathematisch zu berechnen.
Eine Schlusskombination ist nur dann erfolgreich, wenn alle sechs ausgewählten Zahlenkarten mit dem gemeinsamen Würfelwurf einzeln berechnet werden können.
Jeder Spieler addiert die Zahlenwerte seiner sechs ausgewählten Zahlenkarten. Diese Summe ist seine Gesamtpunktzahl.
Können mehrere Spieler mit dem gemeinsamen Würfelwurf alle sechs ihrer ausgewählten Zahlen berechnen, gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
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